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Texas Holdem

Règles du poker

2-10joueurs à la table
4Phases par tour
10mains de poker

Le poker est un jeu social qui peut se jouer à partir de deux joueurs. Une table peut généralement accueillir jusqu'à dix joueurs simultanément. Les joueurs enchaînent les manches (« mains ») et la partie dure aussi longtemps que les participants le souhaitent (idéalement au début) ou jusqu'à ce qu'un joueur remporte tous les jetons (par exemple, lors d'un tournoi).

Il existe deux variantes principales du poker Texas Hold'em : le No Limit Hold'em et le Limit Hold'em. La différence réside dans le fait qu'en Limit Hold'em, la taille des mises est limitée. Cela donne lieu à des parties plus calmes, car l'argent circule plus lentement. En No Limit Hold'em, en revanche, les situations palpitantes sont plus fréquentes.

Conseil : Si vous jouez au No-Limit Hold'em avec une mise minimale faible et que vous ne l'augmentez pas au cours de la soirée, vous pouvez tout de même passer une longue soirée de poker avec cette variante.

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Préparation du jeu

Tout d'abord, les conditions-cadres doivent être soit déterminées par l'organisateur du jeu, soit convenues d'un commun accord. Les points suivants doivent être pris en compte:

?????Tournoi ou cash game

Dans un tournoi, tous les joueurs commencent simultanément avec le même nombre de jetons après avoir payé leur droit d'entrée. Après une période de réinscription facultative, durant laquelle les joueurs peuvent réintégrer la partie, le vainqueur est désigné par élimination directe. Cependant, si vous vous retrouvez simplement entre amis pour une soirée poker amicale, ce format présente l'inconvénient que les joueurs éliminés s'ennuient à attendre la fin de la partie, ce qui peut parfois prendre un certain temps.

Nous vous recommandons donc un mode de jeu en argent réel adapté à vos besoins : les heures de début et de fin sont fixées à l’avance. Les retardataires peuvent facilement rejoindre la partie, par exemple au montant d’entrée initialement prévu, et les joueurs souhaitant quitter la partie prématurément doivent le signaler à l’avance en précisant l’heure.

|la fin du jeu

Il devrait être clair pour tout le monde à l'avance quand le jeu se terminera. À moins que vous ne participiez à un tournoi où le jeu se termine lorsqu'un joueur a tous les jetons, vous devez définir une heure de fin à l'avance. (Si vous souhaitez conserver la variable de fin de partie, il peut arriver que le chipleader préfère terminer la partie immédiatement et que le joueur qui a le plus perdu préfère avoir plus de temps pour rejouer la perte et cela recèle un potentiel de tension) .

🎟Buy-In

Déterminez le montant que chaque joueur doit payer d'avance pour participer à la partie de poker, ou si vous souhaitez jouer sans mise. Décidez si vous autorisez un joueur à réintégrer la partie après avoir perdu tous ses jetons ou atteint un certain score (« rebuy »), et quel est le montant maximum qu'il peut remettre dans la partie.

🪙Pari minimum

De plus, une mise minimale doit être fixée avant le début de la partie, que tout joueur doit miser au moins s'il a décidé de miser (« Big Blind »), et il convient de préciser si et comment cette mise minimale doit augmenter au cours de la partie.

Conseil : Pour que les chances restent équitables, il est conseillé de fixer le même montant pour un rachat que pour l'achat initial.

Conseil : L'expérience a montré qu'une mise minimale faible est recommandée au début. Dans un jeu avec des jetons valant 1000 points par joueur, une mise minimum de 10 points est initialement suffisante.

La mise minimale peut être augmentée en cours de partie (par exemple, après x minutes ou x tours) si les joueurs en ont convenu avant le début de la partie. Cependant, cette augmentation ne prend effet qu'au tour suivant (« main ») et n'est jamais appliquée pendant un tour en cours.

🧱Pile de jetons

Chaque joueur reçoit alors une pile de jetons (« pile de jetons »), dont la valeur est identique pour tous et qui, en mode cash game, correspond au montant de la mise initiale. Les jetons doivent rester sur la table pendant toute la durée de la partie et ne peuvent en aucun cas être empochés.

🪑Placer des cartes

Sélectionnez des cartes du paquet de manière à former une séquence croissante (par exemple, A-2-3-4-5-[…)) avec suffisamment de cartes pour chaque joueur. Décidez à quel siège sera attribuée la carte la plus faible. La carte suivante, de valeur supérieure, est attribuée au siège situé à sa gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre. Mélangez les cartes sélectionnées et placez-les face cachée sur la table. Chaque joueur pioche une carte et prend le siège correspondant.

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Le tour de jeu

Une partie de poker Texas Hold'em est divisée en 4 phases, au cours desquelles des cartes sont distribuées ou révélées et des mises peuvent être placées dans chaque phase :

Phase 1

Pré-Flop

Les joueurs n'ont que leurs deux cartes en main et il n'y a pas de cartes communes en jeu (avant le flop).
Phase 2

Fiasco

Trois cartes communes (valables pour tous les joueurs) sont révélées (Flop).
K♠9♥4♣
Phase 3

transformez

Une autre carte communautaire est révélée (Tour).
Q♦
Phase 4

Rivière

Une autre carte communautaire est révélée (Rivière).
7♠

Présentation de l’hôtel

Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit deux cartes du croupier après que celui-ci les a soigneusement mélangées. Les cartes ne sont mélangées une seconde fois qu'à la fin de la manche.

Chaque joueur doit toujours garder secrètes les cartes en main jusqu'à la fin d'un tour de jeu afin de ne pas donner un avantage aux autres joueurs.

Distribuer: Le donneur distribue d'abord une carte au joueur situé à sa gauche, puis au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il se distribue une carte à lui-même en dernier. Il répète ensuite le processus afin que chaque joueur ait deux cartes en main.

Plus tard dans la manche, cinq cartes communes sont révélées au centre de la table. Ces cartes sont valables pour tous les joueurs, et chacun tente secrètement de les combiner avec ses cartes privatives pour former la meilleure main de poker possible. La meilleure combinaison de cinq cartes qu'un joueur peut obtenir en combinant ses cartes privatives avec les cartes communes constitue sa main de poker. Le nombre de cartes privatives combinées aux cartes communes n'a pas d'importance (une seule, les deux ou aucune).

Ex.: Par exemple, si quelqu'un a un 7 et un 2 en main et que les cartes communes sont une quinte de 9-K, la main du joueur est une quinte de 9-K. Si un autre joueur avait un as en main, ce joueur aurait une quinte plus élevée de 10-A.

En détail

Chacune des quatre phases mentionnées ci-dessus comprend un tour d'enchères (n° 4). Après la distribution des cartes, le premier tour d'enchères a lieu ; il diffère légèrement des suivants. Les trois tours d'enchères suivants suivent la révélation de la ou des cartes communes suivantes.

Révéler les cartes communautaires : Après le premier tour d'enchères, le croupier révèle le flop (so), en commençant par brûler la première carte du paquet et en la plaçant face cachée (« burning »), puis en posant les trois cartes suivantes face visible au centre de la table. Après un autre tour d'enchères, le croupier brûle à nouveau la première carte et révèle la carte suivante (turn). Un dernier tour d'enchères a lieu, et avec la dernière carte commune (river), le croupier procède de la même manière qu'au turn. Le dernier tour d'enchères peut alors se dérouler.

Une manche se termine au plus tard lorsque tous les joueurs restants ont égalé la mise la plus élevée du dernier tour d'enchères. Les joueurs restants révèlent alors leurs cartes, le joueur ayant relancé en dernier commençant (l'« abattage »). Si personne n'a relancé, le joueur à gauche du donneur révèle ses cartes en premier.

Le tour de jeu peut également se terminer prématurément si tous les joueurs sauf un ont abandonné.

Le pot est remis au vainqueur de la manche. Le vainqueur de la manche est :

  • dans une épreuve de force, le joueur avec la main la plus élevée
  • quand tout le monde a lancé: le dernier joueur restant. Il n'a pas besoin de révéler ses cartes de main, mais peut le faire s'il le souhaite.
  • Si deux joueurs ou plus ont la même main lors de l'abattage, et que cette main est également la plus forte : tous les joueurs ayant la même main remportent le pot, qui est alors partagé.

Avant le début d'une nouvelle manche, toutes les cartes sont à nouveau mélangées, et le donneur est désormais le joueur situé à gauche du donneur précédent ; c'est également ce joueur qui mélange les cartes. Le rôle de donneur change dans le sens horaire après chaque manche.

Nous vous recommandons d'utiliser le jeton du donneur (jeton blanc portant l'inscription « Dealer ») en permanence pendant la partie : il doit être placé sur la table devant le donneur afin que les autres joueurs puissent l'identifier.

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mains de poker

Les mains de poker présentées ci-dessous (également appelées « images » ou « mains ») doivent être connues par cœur de chaque joueur (présentées par ordre croissant).

1 Carte haute
A♠K♥9♦7♣4♠

Aucune des images suivantes n'a pu être obtenue. – Les scores de cartes les plus élevés.

2 Couple
A♠A♥K♦9♣4♠

Deux cartes du même rang.

3 Deux couples
A♠A♥K♦K♣9♠

Deux couples différents.

4 Forage Horizontaux
8♠8♥8♦K♣4♠

Trois cartes du même rang.

5 Route
9♥10♠J♦Q♣K♠

Cinq cartes consécutives de même rang ; l'As compte pour « 1 » avant le 2 ou après le Roi.

6 Flush
A♠J♠9♠6♠3♠

Cinq cartes de la même couleur.

7 Full House
10♥10♠10♦6♣6♠

Trois d'une sorte et une paire.

8 Quadruplés
7♠7♥7♦7♣K♠

Quatre cartes du même rang.

9 Quinte Flush
5♣6♣7♣8♣9♣

Une rue où toutes les cartes sont de la même couleur.

10 Quinte royale
10♥J♥Q♥K♥A♥

La rue la plus élevée (10-A) où toutes les cartes sont de la même couleur.

En cas d'égalité

Si deux joueurs ou plus ont la même image, les valeurs des cartes décident. Les situations suivantes peuvent survenir:

  • En cas d'égalité entre deux joueurs (les deux ont la même image), le gagnant est celui qui a la même image avec des valeurs de carte plus élevées.
  • Si les valeurs des cartes des images correspondent également, les cartes supplémentaires de la main décident.
  • Si deux joueurs ou plus ont la meilleure combinaison de cinq cartes ayant la même valeur, alors chacun de ces joueurs gagne à parts égales (pot partagé).

Ex.: Deux joueurs ont une rue. L'un a une droite de 4-8 et l'autre a une droite de 5-9. Le joueur avec les 5-9 victoires consécutives.

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Le tour d'enchères

Notions de base

▶Joueur de départ

À chaque tour de mise, le joueur situé à gauche du donneur commence, puis le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur est toujours le dernier à parler (sauf avant le flop).

🪙Utiliser

Un joueur n'est jamais obligé de miser (sauf pour les blinds avant le flop). Une fois la mise placée (en poussant ses jetons au centre ou en suivant une mise), elle est irrévocable ; elle est alors ajoutée au pot, au centre de la table, et remise au vainqueur de la manche.

👁clarté

Jusqu'à la fin d'un tour de mise (révélation d'une nouvelle carte commune ou confrontation), les mises de chaque joueur restent devant lui, et ce n'est que lorsque toutes les décisions de mise du tour ont été prises que toutes les mises sont collectées et ajoutées au pot.

Pré-Flop

Le tour de mise pré-flop diffère des autres tours de mise :

  • Les joueurs doivent – ​​à moins qu’ils ne souhaitent se retirer à ce stade – placer un pari même s’ils ne connaissent que leurs cartes en main et n’ont pas encore de main complète (« à l’aveugle »).
  • Les deux joueurs situés à gauche du donneur doivent obligatoirement miser durant cette phase, qu'ils souhaitent ou non participer à ce tour. Le premier joueur à gauche du donneur mise la moitié de la mise minimale (la « petite blinde »), tandis que le second doit miser la totalité de la mise minimale (la « grosse blinde »). Aucun des deux ne peut miser davantage à ce stade. Ce n'est qu'après le tour du donneur que les joueurs ayant la petite et la grosse blinde peuvent jouer leur tour, c'est-à-dire effectuer l'une des cinq actions listées ci-dessous.
  • Pendant cette phase, ce n'est pas le donneur qui a le dernier coup, mais le joueur qui a dû poster le big blind.

Options d'action

Le joueur actif dispose essentiellement de trois options : checker, se coucher ou miser. Lorsqu'il mise, on distingue le fait de suivre et de relancer.

Faire glisserVérifiez

Le joueur ne fait rien, et c'est au tour du joueur suivant. (On peut aussi l'indiquer en tapotant sur la table.) Ceci n'est possible que si aucun joueur n'a misé ou relancé auparavant pendant ce tour d'enchères. Si ce joueur est le dernier à avoir misé, le tour se termine.

PoserPlier

Le joueur refuse de miser et défausse ses cartes face cachée. Il ne peut plus participer aux tours de mise suivants et perd ainsi le pot. Les mises précédentes restent dans le pot et sont perdues pour ce joueur.

setzenPari

Le joueur place une mise qui doit être au moins égale à la mise minimale convenue (la grosse blinde). En no-limit, la mise maximale est uniquement limitée par le nombre de jetons que le joueur possède sur la table au moment de sa décision. Miser tous ses jetons s'appelle « tapis ». Si un joueur ne possède pas assez de jetons pour atteindre la mise minimale, il doit faire tapis s'il souhaite miser. Si un autre joueur a déjà misé lors de ce tour d'enchères, le joueur a la possibilité, s'il ne souhaite pas se coucher, de suivre ou de relancer. À titre d'exemple, la sur-relance est également illustrée ici.

Aller le long deAppeler

Le joueur mise un montant exactement égal à sa dernière mise ou correspond à sa mise actuelle si les autres joueurs ont relancé.

AugmenterAugmenter

Le joueur augmente sa mise précédente d'au moins le montant de l'augmentation précédente.

Ex.: Le premier joueur A mise x (par exemple 10 points, passant ainsi de 0 à 10) ; le joueur B doit augmenter la mise initiale x (10 points) d'au moins x (également 10), misant ainsi un total de z=x+x (10+10=20 points) pour que l'augmentation soit valide.

Augmenter à nouveauRé-élever

Après une relance, tout joueur encore en lice peut relancer, la dernière relance déterminant le minimum de la relance suivante.

Ex.: Si B augmente la mise initiale x (10 points) de plus que la relance minimale (par exemple 14 points) dans le cas ci-dessus, il mise un total de 24 points et le joueur C devrait miser au moins 24+14=38 points pour relancer la relance précédente.

Un tour de paris se termine dans les cas suivants :

  • Tous les joueurs ont ajusté leurs mises sur la mise la plus élevée du tour ou ont abandonné.
  • Tous les joueurs poussent. Dès que le dernier joueur a checké (le croupier ou le big blind, selon la phase du jeu), le tour est terminé sans qu'une mise ne soit faite.
  • Tous les joueurs, sauf un, défaussent leurs cartes. Dans ce cas, la manche de mise et la manche de jeu sont terminées.
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Caractéristiques spéciales de l'option Tout inclus

Lorsqu'un joueur fait tapis, il mise tous les jetons dont il dispose. Le joueur qui fait tapis ne peut gagner que le nombre de jetons d'un autre joueur qu'il a pu miser pendant le tour de jeu.

Exemple de calcul

Ex.: A fait tapis après le flop avec 50 points et a déjà affiché un total de 20 points en blinds (un total de 70 points). B mise 120 points (+20 blind = 140 points) et C call. A peut gagner 70 points chacun sur les paris de B et C (140 points au total). Le montant total que A reçoit s'il gagne est de 210 points (il obtient également sa propre mise).

Le reste du jeu dépend du fait que plusieurs joueurs appellent le montant total ou qu'un seul joueur appelle le montant:

Un seul joueur appelle

Le tour d'enchères est terminé. Si un joueur appelant a misé plus que le montant all-in (par exemple pour effrayer les autres joueurs), il peut reprendre le montant qui dépasse le all-in après que le dernier joueur ait été éliminé. Puisqu'aucun autre pari ne peut être fait, les joueurs ouvrent déjà leurs cartes de main et le croupier révèle progressivement toutes les cartes communes selon les règles.

Plusieurs joueurs partent avec

Un « pot annexe » est créé, correspondant au montant maximal que le joueur ayant fait tapis pourrait remporter (dans l'exemple ci-dessus, 210 points). Les autres joueurs continuent de jouer normalement. Les mises que le joueur ayant fait tapis ne peut pas gagner car elles dépassent le montant du tapis, ainsi que toutes les mises suivantes, sont regroupées dans un second pot annexe. Seuls les autres joueurs qui peuvent encore miser peuvent remporter ce second pot annexe.

Donc, si le joueur all-in a la main la plus élevée à l'abattage, il remporte le pot parallèle, qu'il pourrait tout au plus gagner. Le joueur avec la deuxième main la plus élevée remporte le pot de l'autre côté. Si un autre joueur a la main la plus élevée (même plus élevée que le joueur all-in), il obtient les deux pots latéraux, c'est-à-dire tout.

Améliorez votre tour à domicile :